Esport jako investiční příležitost i nástroj pro oslovení mladých. Konference Fenomén esport přiblížila celý jeho ekosystém
Každý rok se v Brně utkávají nejlepší hráči počítačových a mobilních her, kteří soupeří o titul mistra České republiky. Letos poprvé však byla součástí turnaje také odborná konference s příznačným názvem „Fenomén esport“, kterou organizovala agentura PLAYzone ve spolupráci se skupinou FTV Prima a Českou asociací esportu. Esport přiblížili účastníkům nejenom zástupci organizátorů, klubů či hráčů, ale svoje úspěšné projekty představily také společnosti Vodafone a Intel, které profesionální hraní dlouhodobě podporují u nás i ve světě. Nechyběla ani diskuze o tom, zda lze považovat esport za sport, které se účastnil i Český olympijský výbor.
Esport lze jednoduše charakterizovat jako organizované hraní počítačových, mobilních či konzolových her. V současnosti je jeho ekosystém téměř totožný s tradičními sporty. Působí zde organizátoři soutěží, profesionální herní kluby, hráči se zajímavými platy, fanoušci, sponzoři, známé osobnosti či média. Stále častěji si také organizace najímají kondiční trenéry, psychology či výživové poradce, aby svým reprezentantům umožnily podávat špičkové výkony. Lukáš Pleskot, výkonný ředitel agentury PLAYzone a předseda České asociace esportu, ale upozorňuje na jeden důležitý rozdíl: „V případě elektronických sportů hrají velmi důležitou roli také vydavatelé. Ti jsou vlastníci dané hry a mohou upravovat její pravidla dle svého uvážení. To u tradičních sportů nevidíme. Takový fotbal není nikým vlastněn a pravidla upravují navázané asociace.“
Esport v Česku i ve světě
Ve světě je esport nezadržitelným trendem. Výdělky nejúspěšnějších hráčů jen z odměn za turnaje přesahují miliony dolarů. Velkou hodnotu mají také esportové organizace, které již fungují podobně jako známé sportovní kluby. Například organizace Cloud 9 má podle odhadů magazínu Forbes vyšší hodnotu než týmy NHL Florida Panthers či Arizona Coyotes. Hodnota kádru Slavia Praha je přitom pouhá sedmina hodnoty Cloud 9. „Celý tento ekosystém by se nepodařilo vytvořit a pracovat na něm, kdyby neměl širokou základnu fanoušků. V současnosti se jejich počet blíží k půl miliardě a již dnes je v USA obliba elektronických sportů stejná nebo vyšší než popularita hokeje či basketbalu,“ popisuje Jiří Pacovský, místopředseda České asociace esportu.
V České republice ale není trh zdaleka ta rozvinutý jako ve Spojených státech či v některých asijských zemích. „V Česku máme několik poloprofesionálních organizací, přesto se rozpočet více než poloviny registrovaných klubů pohybuje maximálně v řádu desetitisíců korun ročně,“ říká Karel Potužník, předseda Asociace gamingových klubů, a dodává: „Naším úkolem je proto podpořit je po stránce právní, organizační či marketingové a pomoci jim efektivně spolupracovat s hráči. To je velmi důležité pro další profesionalizaci českého esportu.“
Esport jako nástroj pro oslovení mladší generace
V současné době počítačové hry více lidí sleduje, než hraje. A právě rozdělení diváků dle věku se posouvá v obou směrech. Stále častěji je sledují nejenom mladší diváci, ale zajímá se o ně stále více starších lidí v produktivním věku. Ti vyrůstali v době, kdy v módě byly legendární herní tituly jako Quake III Arena nebo Duke Nukem 3D. „V Česku i na Slovensku je to stále hlavně záležitost mužů, a to v poměru 9:1. Nejčastěji zastoupená skupina fanoušků je ve věku 18 až 24 let, která tvoří 58 % diváků. Nicméně téměř třetina lidí, které zajímá esport, je ve věku 25 až 34 let. Pro mnohé firmy se tak v esportu objevuje velmi zajímavá cílová skupina, neboť tradičními marketingovými kanály ji lze jen velmi obtížně zasáhnout. Například společnost Gillette neváhala natočit reklamu s hráčem League of Legends Bjergsenem. S trochou nadsázky tak lze říct, že jej vyměnila za Davida Beckhama,“ vysvětluje Ladislav Dyntar, majitel české esportové organizace eSuba.
Velký vliv herních influencerů si dobře uvědomují i velcí světoví hráči jako Amazon, který stále rozvíjí svoji streamovací platformu Twitch, ale také společnosti Facebook či Microsoft, které spustily své vlastní. Velkou roli v rozvoji vlivu influencerů z oblasti esportu také hrají sociální sítě. Jak s nimi ale pracovat? Detailněji zpracoval téma influencerů ve své přednášce Ivan Lazarov, kterého znají hráči pod přezdívkou Dev1. Ten je první osobou, která byla uvedena do Síně slávy česko-slovenského esportu. „Z mé osobní zkušenosti je velmi důležité, aby firmy naslouchaly influencerům, se kterými chtějí spolupracovat. Oni zpravidla nejlépe znají svoje fanoušky a mají osobitý styl, kterým je k sobě přilákali. Na sociálních sítí velmi dobře funguje nenásilná reklama a přirozené fotografie. Pokud bude firma chtít publikovat obrázek, kde je spousta nápisů nebo velké logo, pak dosah určitě nebude tak velký jako ukázka produktu v každodenním životě,“ radí Lazarov.
Zájem mladé generace o esport dokládá i jeho rozšíření do vzdělávacích institucí. Univerzitní esport představil ve své přednášce Marek Štěpánek, který působí jako předseda Esportové studentské asociace. Vysoké školy podle jeho slov mohou esport využít i jinak než jako zajímavý bonus pro studenty. Může jim pomoci v oborech, jako je medicína, psychologie či ekonomie. To si již některé vysoké či střední školy uvědomují a nabízejí rozvinuté programy zaměřené na esport. Jako příklady lze jmenovat americkou University of Carolina, norskou Garnes Vidaregaade Skule nebo švédskou Arlanda Gymnasiet School. „Aktuálně mě zaujala jedna statistika z Velké Británie. V 73 univerzitách po celé zemi funguje 685 esportových týmů, zatímco fotbalových 662. Pevně věřím, že se nám jednou povede podobný kousek a budeme i nadále rozvíjet naše ligy. Vnímáme, že zájem studentů neustále sílí,“ komentuje Štěpánek.
Příklady z praxe: úspěšná investice Vodafone a Intel
Že podporu esportu lze využít jako efektivní marketingový nástroj a mít jasné obchodní výsledky, dokázaly přednášky společností Vodafone a Intel. „Zhruba před čtyřmi lety jsme rozhodli intenzivněji budovat naši pověst u mladé generace, a i proto jsme stáli u zrodu Mistrovství České republiky v mobilních hrách. Také jsme začali více spolupracovat s influencery. Překvapilo nás nejenom to, že známí hráči počítačových her měli skvělé výsledky, ale zároveň jsme museli ocenit i jejich profesionalitu. Podpora esportu je nyní součástí strategie naší společnosti i na globální úrovni,“ říká Radek Hanzlík z oddělení Brand & Communication společnosti Vodafone. Ta se kromě mistrovství věnuje i další lokálním projektům. Jedním z nich je budování dlouhodobé platformy pro mladé #jetovtobě, v rámci které probíhala kampaň „Future Job“ ve spolupráci s týmem eSuba. Do ní se přihlásilo více než tisíc zájemců, kteří se chtěli stát profesionálními hráči. Pro hráče byl připraven mentální i fyzický trénink a pro nejlepší také souboj o místo v týmu eSuba. „Tato kampaň píše nejenom zajímavé lidské příběhy, ale její úspěch nám dokazují i čísla. Dnes 70 % mladých vnímá Vodafone jako značku, která je trendy, a 85 % zákazníků chce s námi zůstat i v budoucnu. Zároveň 98 % mladých hodnotí projekt #jetovtobě pozitivně. To je jasný signál, že jdeme správným směrem,“ dodává Hanzlík.
Angažování se v herním a esportovém průmyslu byl logický krok i pro společnost Intel. Ta globálně podporuje hraní počítačových her již desítky let. „Pokud se chceme udržet na špici technologického světa, potřebujeme neustále vyvíjet a zdokonalovat naše procesory. Ten výzkum je velmi nákladný, proto potřebujeme, aby nároční zákazníci vyhledávali naše produkty. To je jeden z hlavních důvodů, proč dlouhodobě spolupracujeme právě s profesionálními i amatérskými hráči her. Pro ně je výkon velmi důležitý. Jsem velmi rád, že esport neustále roste a s ním i zájem o moderní technologie,“ popisuje Jaroslav Petráš, Key Account Representative ve společnosti Intel.
Je esport sportem?
Panelová diskuze konference se tentokrát zaměřila na definici sportu. Lukáše Pleskota a Ladislava Dyntara doplnil Petr Graclík, generální sekretář Českého olympijského výboru. Z diskuze vyplynulo, že hranice, které určují definici sportu, se dnes často prolamují. Důkazem je například breakdance, který byl na Letních olympijských hrách mládeže 2018. Propojení esportu s Olympijskými hrami již dnes probíhá. Na Zimních olympijských hrách v Pchjongčchangu v roce 2018 byl zorganizován doprovodný turnaj ve hře Starcraft II. A i před Olympijskými hrami 2020 v Tokiu plánuje společnost Intel turnaj v titulech Street Fighter V a Rocket League. „Olympijské hry, potažmo sport obecně, jsou především o emocích – ať už o radosti z výhry nebo zklamání z prohry. Tohle má esport s tradičním sporty společné,“ uzavírá Petr Graclík.
Zdroj: FTV Prima, spol. s.r.o.